Das Handyspiel “Sea Hero Quest”  ist nicht nur für ein paar Minuten Entspannung wunderbar geeignet, sondern bringt vor allem die Demenzforschung voran. Die Deutsche Telekom lässt uns mit gutem Gefühl daddeln und liefert ein Beispiel, wie “Big Data” dem Gesundheitswesen nutzen kann.

Auf 14 Minuten reine Spielzeit habe ich es im ersten Anlauf gebracht, bin dabei auf 20 Levels mit einem Boot umhergeschippert, habe Bojen gefunden, Leuchtraketen abgeschossen und lustige Seeungeheuer fotografiert. Gleichzeitig habe ich der Demenzforschung einen Tag geschenkt. Einstein hätte seine Freude an diesem Zeitparadoxon. Ein Tag in 14 Minuten, keine schlechte Bilanz, und mit der Relativitätstheorie wohl nicht zu erklären. Aber wie funktioniert das?

Die Deutsche Telekom hat „Sea Hero Quest“ in enger Zusammenarbeit mit internationalen Partnern aus Forschung und Wissenschaft entwickelt. Dazu gehören die gemeinnützige Organisation Alzheimer’s Research, das University College London, die Universität von East Anglia sowie der Spieleentwickler Glitchers. Sie arbeiten alle daran, ein riesiges Problem besser in den Griff zu bekommen: Alzheimer. Laut dem “Global Alzheimer’s Report 2015″ werden im Jahr 2050 rund 135 Millionen Menschen weltweit betroffen sein. Wer “Sea Hero Quest” spielt – es ist in den App-Stores für iOS und Android abrufbar–, stellt die darüber generierten Daten der Wissenschaft zur Verfügung. Anonym, natürlich. Das Ergebnis ist eine Datenbasis, wie sie den Forschern noch nie zur Verfügung stand. Dazu Dr. Hugo Spiers, University College London:

„Dieses Projekt bietet erstmals die Chance zu untersuchen, wie sich tausende von Menschen aus verschiedenen Ländern und Kulturen räumlich orientieren. Es hilft Erkenntnisse darüber zu gewinnen, wie wir unser Gehirn beim Navigieren nutzen. Zudem unterstützt es die Demenzforschung bei zukünftigen Arbeiten zu Diagnostik und Arzneimitteltherapie.”

Offenbar bedeutet das Spiel “Sea Hero Quest” für die Demenzforschung wirklich einen Sprung in eine neue Dimension. Hilary Evans, Geschäftsführerin der gemeinnützigen Organisation Alzheimer’s Research, erklärt zur Bedeutung des Projektes:

“In der Demenzforschung gibt es bisher kein Projekt dieser Größenordnung. (…) An der bislang größten Studie zur räumlichen Orientierung nahmen knapp 600 Freiwillige teil. Der Forschung einen Zugang zu einer Crowd-Sourced-Datenbank dieser Art und Größenordnung zu gewähren und noch dazu in so kurzer Zeit – das ist genau die Art von Innovation, die wir benötigen, um den nächsten Durchbruch in der Demenzforschung zu erzielen.”

Die Deutsche Telekom profiliert sich mit diesem Vorzeigeprojekt als Vorreiter der Digitalisierung und als Unternehmen, dass die großen gesellschaftlichen Themen auf dem Radarschirm hat. Es steckt halt in jedem Projekt dieser Art ein Marketingeffekt, aber das ist ja auch vollkommen legitim, solange wirklicher Nutzen entsteht. Hans-Christian Schwingen, Markenchef der Deutschen Telekom, hat dazu in einem Namensartikel Stellung genommen:

„Das Markenversprechen der Deutschen Telekom Erleben, was verbindet ergibt sich aus dem Gedanken, dass gemeinsam geteilte Erlebnisse das Leben maßgeblich bereichern. Menschen sind soziale Wesen mit einem fundamentalen Bedürfnis nach Kommunikation. Jene, die an Demenz leiden, können gemeinsam erlebte Momente nicht mehr mit anderen Menschen teilen. Gerade weil das Teilen aber ein elementarer Bestandteil unserer Marken-DNA ist, nehmen wir bei der Deutschen Telekom unsere gesellschaftliche Verantwortung beim Thema Demenz besonders ernst. Unsere Produkte und Services können mehr leisten als den Austausch über die sozialen Netzwerke oder das Weiterleiten des nächsten lustigen Katzen-Videos. Sie ermöglichen Innovationen, die das Leben von Menschen verbessern und das soziale Miteinander stärken.“

Ich spiele jetzt noch ´ne Runde. Auf einem der letzten Levels habe ich mich heillos verfahren und die drei Bojen nicht in der richtigen Reihenfolge gefunden. Da muss ich mir mal kurz selbst beweisen, dass ich das besser kann…


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